“哇,手游还不够你们圈钱了么?本来就半死不活的国产单机,你们还要来踩一脚?”
“耗资三亿打造,采用最新技术,国产单机未来的希望!广告词都帮你们想好了耶!”
“……”
对于这些冷嘲热讽,周翰和星宇团队都不知道。
如今他们可没有闲工夫去刷微博,这些东西一般都是交给运营部门去维护。
在星宇游戏的会议室中,周翰和邵铭泽等人在争论游戏的主要方向到底是什么。
目前,《黑夜守梦人》基本稳定,邵铭泽便将其交给了新人。
他自己则是全身心的投入到了《饥荒》的制作之中。
“虽然游戏的方向定位为生存,但一旦玩家死亡,所有的一切都将失去。”
“这个设定实在是太残酷了,玩家可能会产生一种很强烈的挫败感。”邵铭泽开口说道。
周翰还没有发表意见,团队中的一个人就有了话说。
“不,我不认为会这样,首先我们在周总的设计理念中。”
“饥荒中并没有升级、学习技能等数值养成的特点。”
“如果是传统养成人物的RPG游戏,一次死亡之前的努力全部白费。”
“那么,这对于玩家的挫败感,确实是十分严重。”
“但是饥荒是一款生存游戏,在游戏里面活下去,这是玩家要做到的事情。”
“死亡只是游戏失败的一种选择,我相信玩家对于这一点的接受度要高很多。”
众人进行着争论,旁边的周翰也会偶尔插上一句自己的想法。
没有选择完全照搬《饥荒》原有的设定,而是更大程度上,跟星宇团队一起讨论。
一起研究该怎么样,才能够将游戏做的更加有趣,更能够让玩家喜欢。
周翰更多的是去借鉴,用来激发自己与邵铭泽等人的脑洞。
这一刻,他感觉自己是一个游戏制作人,而不是简单简单的将游戏搬运过来。
虽然周翰没有足够的专业知识,但这段时间突袭了一下。
再加上以前有点经验,还是能够应付过来。
毕竟他又不是主力,邵铭泽等人才是游戏制作的关键人员。
“那这样完全可以制作出多种模式,合作模式、冒险模式还有生存模式。”
“我相信这款游戏真正让人感到快乐的地方是朋友间一起玩耍。”
“我们需要降低玩家的挫败感,死亡之后身上所有的物品掉落,但基地会仍旧存在。”
“玩家复活在地图上的某一个角落,他们可以选择重新建造一个基地,一切从头开始。”
“也可以选择回到自己的基地,甚至来到自己死亡的地方,将掉落的东西捡起来。”
“在冒险模式下,玩家需要做的不仅仅是活下去。”
“还要养成自己的角色,数值上的养成,装备上的养成。”
“从最初的木质武器,玩家需要自己进行采石,挖矿,甚至当铁匠。”
“打造出更好的武器,从而打败不同地区的几个BOSS,最后通关回到原来的世界。”
“为了避免同一张地图的枯燥感,我们可以在其中加入时间机器的设定。”
“玩家通过收集地图上的材料,进行打造合成,最后拼造成为时间机器。”
“生存模式进入可以来到一张随机地图,冒险模式则可以设定为进入下一关卡。”
周翰不断与邵铭泽等人交流,除了饥荒的设定,还将其他一些游戏设定说了出来。
不算是抄袭,文人之间的事情,怎么能够说抄袭?
这最多归结于借鉴。
他负者提供想法,而邵铭泽则负责将游戏给做出来。
在玩家中,有很大一部分是所谓的意义党。
他们玩游戏,不仅因为游戏有趣好玩,还会考虑到我玩了这个游戏的意义在哪里。
这部分人一般分布在网游之中。
因为角色人物的变强,以及装备的变强,会让他们觉得很有意义。
而冒险模式不断的发展,然后击败BOSS,回到原本的世界。
再加上简单的剧情,完全可以满足这些意义党。
当然,还有一件事非常重要,那就是方便以后出DLC。
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