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第四十四节 代理与开发

杜立鼎的计划听起来不错,制作一个网络游戏,用网络游戏吸引客户,就能赚到钱。可是杨晓阳也有一个问题:想要把游戏卖出去,能够吸引到客户,那么首先需要一个游戏。而且这个游戏的质量怎么也不能比现在市面上游戏差太多,否则就没有意义了。就算是杨晓阳并不算是内行,他也知道想要制作一款游戏花的钱少不了。

外国那些游戏投入成本太多,暂时没法估计。就是国内的游戏制作成本也一样不低,想要做的差不多,没有两三百万绝对下不来。而且网游的运营成本本身就高,杜立鼎还想要在制作游戏的同时搞起来发行渠道,这一套东西下来,没有五六百万都很难打住,这些钱上哪里去弄?

而且,一个游戏的正常开发周期是两年左右,差不多需要20人的团队工作。总体算下来,一款游戏想要制作出来需要耗费的资金,人力和时间都是非常惊人的,怎么看都很难做。

“做游戏要钱,而且也需要时间。两年时间,一款游戏才能开发的差不多。可是互联网行业似乎变化很快,年初的用户数量和现在比都完全不一样,两年之后,市场早就不定什么样子了。咱们想要做游戏,这个问题怎么解决啊?”

杨晓阳提出来的新问题让杜立鼎笑了起来。这一次杨晓阳也是真的动了脑筋,开始提出来更要紧的了。只是对此,杜立鼎却也不是很在意,在他看来,这些都不算什么问题。

“只要把渠道搞好了,游戏反而不是什么难题。我们要做的是游戏产业,不是游戏本身,因此,想要解决这个问题办法很多,比如说我们可以考虑从外国引进游戏,直接代理他们的游戏。你知道RB的那个石器时代吧?宝岛人开台服代理,给他们的代理费就只有5万美元而已,代理这种游戏没有多贵——更何况,我们旁边还守着韩国,这就更简单了。”

杜立鼎的第一个办法,其实就是胜达当年的做法,他们就是靠着代理韩国游戏起家的,这也不是秘密。而真要是想学习他们的话,杜立鼎也不是做不到。

代理外国游戏本身不难,外国游戏制作水平比国内高,游戏质量也更好一些。真要说的话,代理国外游戏真正的问题在于美日市场的游戏主导还是游戏机市场,主攻PC平台的美日公司其实并不多,而在这些平台上主攻网游的就更少了,很难找到代理对象。

这些年来,虽然也有一些美日制作人看到了网络游戏的可能——比如说魔法门的制作人JVC——呼吁要做网络游戏,可惜的是网游在美日太小众,就连PC单机游戏在美日都不怎么赚钱,黑岛赔的快倒闭了,暴雪那个级别的公司也是亏损大户,又有哪个公司愿意投入大量资金研发网络游戏?

人人都知道,暴雪的WOW在后来大获成功,可是在WOW出来之前,网络游戏能否成功还是备受怀疑的。美日的大厂不会投入精力去做这种事情,他们更注重主机游戏,所以想要引进这样的游戏,也得去那些没有主机市场,同时还得网络发达的国家才比较有可能。

而纵观全世界,大概也只有韩国能够符合这个标准了。

韩国的游戏产业在80年代开始起步,他们也曾经执着于游戏机的制造,大宇,三星等企业也生产过游戏机和RB人竞争,想要一决高下。可悲的是,当时韩国的金泳三在台上,他对主机游戏的超强化审查使得韩国的游戏产业始终束手束脚,根本没法做出出色的游戏,也发展不起来。到了98年金融危机的时候,韩元大幅贬值,RB进口的游戏机自然也价格飙涨——面对这种情况,韩国盗版行业果断站出来维护玩家利益,用盗版烧录卡,刻录光盘抵制RB人涨价的行为,盗版行业在韩国骤然兴起——代价就是韩国主机也到处是盗版游戏,韩国游戏主机彻底玩完。

到了金大中上台,韩国开始了大众文化开放政策。但是金泳三已经摧毁了主机产业的根基,金融危机也使得盗版产业横行,主机没人做了,主机游戏也没有盈利可能了,韩国人面对和中国人差不多的窘境,所以也只能够往网络游戏上发展。与此同时,韩国大力发展互联网的结果使得他们的网游有了发展的土壤,也让他们滋生了大量的游戏公司。

只是韩国人最大的问题在于他们的游戏太多,但是市场太小。因为人口太少,竞争激烈,他们也急需开发海外市场。可是美日这两片全球数一数二的大市场对于网游不屑一顾,因此如果现在中国公司去找他们,那绝对是一拍即合。

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