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第两百二十八章 很蓝的啦

仙剑的迷宫小怪的模式,很好玩吗?画质做的好不好且放一边,我为啥要在迷宫里刷小怪啊?

迷宫的核心是设计精妙,不能过于复杂,单调。仙剑有很长一个时期陷入怪圈,迷宫越来越单调,越来越没有意义,就是想方设法的让玩家被绕进去,让玩家在里面刷时长。

第二,rpg游戏,故事一定要精彩,如果不够精彩,就不如删掉。

有的支线剧情那简直是一开始就能猜到结局,这样俗气的故事,凭什么要让玩家买单?

说的再难听些,如果实在想不出来剧情,不如把所有剧情都删掉,留下升级模式和交易模式就够了。

第三,大作要连贯,设定要统一。越统一越好。逻辑要严谨,缜密。

仙剑系列时而开辟新的设定,和前作毫无关系,时而推翻设定,时而在设定上左右摇摆不定,更不用说里面的设定有时候前后矛盾,为了设定填坑。

不破不立,拖着酱油瓶怎么可能有好的作品?不如整合世界观,重做仙剑一,主角还是李逍遥,故事大纲不变,加入千叶禅师,景天,重楼,琼华派等后续剧情内容,写个正儿八经的仙剑宇宙。

看看太吾绘卷的设定吧,每个门派都有自己的故事,都有自己的功法系统,都有自己的独立玩法。

相比之下,太吾绘卷是严格按照设计图纸层层加工的高楼大厦,仙剑奇侠传系列则是拆东墙补西墙东搬西凑出来的烂尾楼,早该推倒重来了。

第四,感情要真实。

为了虐而虐,为了哭而哭,为了笑而笑,感觉非常虚伪,僵硬。有的游戏是几代讲一个故事,仙剑是越讲越不是个故事。

没感情就别硬演了,尴尬的不行,这一条也送给所有国产游戏,还有国产电影电视剧,还有国产小说。

为啥不要求国外?因为我就是想玩国产的,就是支持国产的!

第五,格局太小,和游戏世界观不搭配。

有多大的格局,做多大的世界观。

统一天下,所以可以用三国世界观。

仙一里面除了儿女情长,更重要的是一个仙字,和一个侠字。因为仙,所以加入蜀山,因为侠,所以有南疆。

后来的就反过来了,加了三界有什么用?蜀山还搞出一个内外之分来,仙气是越来越低了,侠气也越来越少了,甚至有时候会有种感觉,主角们放到市井街边,剑换成钱包,也可能还更贴切些。

逍遥四海为仙,锄强扶弱为侠,这一点千万别忘了。

最后一点,是技术方面的,技术上做不到就不要打肿脸充胖子,我说一句真话,仙剑三到仙剑六,甚至仙剑七,全部做成仙剑一的2D画风,其实也是一种特色,玩家一样会买单。

把钱投到画质里,舍弃了最拿手的剧情和玩法,这是舍本逐末,谁愿意玩4D imax dolby blueray斗地主?

如果只有画面和引擎,那就算仙剑一做成阿凡达画质,也一样不会拿到太多好评的。

不追求游戏的内核只追求游戏的外在,只会越来越外行,越来越落伍。

到一个很有意思词,他们说最大的收获是团队管理经验,如果从仙四算的话,那批人经历过古一,二,三的开发,四部游戏下来积累了相当的团队管理经验,虽然很多人现在离职,但他们经手过的东西,经验留在烛龙了,烛龙即便是换人开发古四也有了前年四部游戏的开发经验,这种经验对游戏公司才是最宝贵的

成熟的游戏开发管理经验能让系列作品一部更比一部好...相对来讲

仙剑这几部下来有给人什么一部更比一部好嘛...

一个系列作品,如果不能在上一部作品的基础上积累经验,学习,变得更好,反而一部换一批一人从零开搞,它怎么可能会越做越好...

仙剑这么多部下来被喷的原因,一方面大家对它期待太高了,那可是仙剑啊,就这?另一方面让人看不到多少进步,完全是摆烂,我就这么烂了爱谁谁了...

在仙剑你看不到多少匠人精神了

我记得古三大家最多的评价是,那个引擎做出那种让人惊艳的效果,那些开发人员非常认真地在开发一款游戏,他们认真的态度得到了玩家的认可。

现在的仙剑让要让仙粉以外的人认可它什么?

所以说很蓝的啦。

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