《永生之塔》是一款全息模拟网游,一款独特到前无古人或许也后无来者的网游。
这不仅因为它在网络游戏的模式中引入了只在单机品类中盛行的“rougelike”玩法,并且针对每个文明、国家之间不同文化进行的特殊设计,还因为它前所未有的引入了脑波沉浸式体验和时间压缩技术,让人们可以利用深度睡眠的时间享受漫长的娱乐和假期时光。
宣传中所说的“从根本上改变人们的生活方式”,其实一点都不过分。
一年前的公元2029年3月3日,这款游戏没经过任何测试便正式开服运营。迄今为止这个“第二世界”已经运行了整整一年,然而直到现在它也没有出现过任何重大问题,游戏的研发和设计团队也仍旧是整个世界的未解之谜。
作为一款肉鸽游戏,《永生之塔》的特色简单且直接。
其一:随机生成的地图、场景、道具、怪物,每个开局、每次探索都是独一无二。
其二:角色只有一次生命,装备、道具、技能一般为死亡永久消失,近乎清零,每次死亡后的成长极小。
但为了保证玩家的游戏体验,《永生之塔》保留了肉鸽游戏都具备另一个重要的特性:收获俯拾皆是,“单局”成长飞快。因为游戏中“死亡”就是家常便饭,所以玩家体验的就是那种“死去活来”的轮回中无限成长的“快乐”。
这样一来玩家身上的装备道具除非是天材地宝、神器仙兵,否则死了也就死了,爆掉也不怎么让人心疼,更不需要花费心血去祭炼。每一次的死亡,只是下一次重新开始的沉淀和积累,大不了重头再来,说不定机缘更好,成长更快。
这也是为什么《永生之塔》这款游戏里根本没有PK洗白这一回事,杀人就是洗白,十分钟后又是一条好汉,用个现实中的一两天时间就能实力尽复、更胜从前!
这也导致了游戏中的“PK”之风盛行,普通玩家受限的不是游戏时间不足,而是每天十二次的重生次数不够……
死亡司空见惯,但这并不代表游戏中没有其它可用的漏洞、恶劣的手段。
就像如今的路辰就是典型的生不如死。
整个人被封在仙府石棺之中,保证“安全”的同时也让他无法定位自己坐标;石棺外围贴满了的静音符,让他没办法通过传音之术联络外界;四肢被市价一块灵石以上的锻金索捆绑,有力无处使……再加上天生的“辟谷”天赋,让他想饿死都不能,连“狱卒”定时投喂辟谷丹的麻烦都替施暴者给省掉了!
玩家将这种状态戏称为“卡机”、“卡BUG”,是网络时代刚兴起时独有的一种游戏错误。那时的玩家经常因为一种名叫“穿模”的BUG被卡进大山里、建筑里,而这种情况通常只要一个“脱离卡死”的按钮就可以轻松解决问题。
然而《永生之塔》里可没有什么在线GM,更没有这种“贴心”的选项。想要更动账号,比线上理政平台打通后办理更改户口服务还要麻烦无数倍。
一般人遇上这种事,情况只会比被人PK洗白更加恶劣,结果也更惨。
可那只是一般人的情况,对路辰来说,这样的遭遇用灭顶之灾来形容也不为过。
…………
当时的路辰,父亲意外去世、肇事司机逃逸,商业保险的赔付金金更是没有拿到半分。身为一个政府研究机构中的资深码农,一生工作勤恳不求富贵的父亲没有别的,只给母子俩留下了这一间位于名校京城三中附近的袖珍学区房和几年的贷款。可母子俩操办好一切之后便已经掏空了为数不多的家底,生活就此一下变得捉襟见肘起来。
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